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不再是纸上谈兵!神魔令技能的全面分析

作者:哥布林     来源:哥布林网页游戏     发表时间:2009-12-02

  我在这里有纸上谈兵的嫌疑,但授人与鱼不如授人与渔,我想教给大家的不是结论,而是攻略(虽然攻略不一定是最合适的),希望各位能发展出自己的研究攻略,并和大家共享。读者自然是那些新玩家以及刚入门的人,对于老人,我还得向他们请教呢。

  正所谓,没有最垃圾的卡,只有最垃圾的人。用好了,杨玉环也是能够秒人的。看一张卡是好是坏,不能单纯的从类型、力、伤来看待。对收集者而言,人物、形象也是衡量因素(我有一个阶段想缓缓抽卡的,但兽兽发行的九尾一下击中我软肋,搞得我在计划之外攒齐了飞绫宫)。而现在有种势头认为“无紫无好卡,力低伤低是孬卡”,这对新玩家是极其不利的,紫卡是好,但如果完全追逐紫卡就失去这款游戏的本意了(虽然兽兽很希望看到这种情况)。在青龙里,不管是否随机,被新手卡组终结的还是经常可见的,谁敢说新手卡组一无是处?真正的“好卡”,不一定是价值高,而是普及率高、属性搭配合理、用法灵活的大众卡,例如人手必有的逐香魔,绝对是一张好卡,力高可攻、减伤可守、3伤不差、种族技强大。

  顺便提醒一下,本文中所列举的例子,应该归为评估性质,真正对战时通常没有这么跟你玩的,,真正有用的是“田忌赛马、避实就虚、虚虚实实、攻守兼备、一锤定音、痛打落水狗”。“迎头痛击”虽然也有,但缺陷也极大,一旦失败,就彻底完蛋了。

  特技的最根本作用,是“损人利己”,使对抗时的天平尽可能的向我方倾斜。神魔令现有的特技体系,包括对力、伤、攻、盾、丹的调整,相对的是限制特技的禁技和禁族,辅以对应用条件的限定。大家逐一来分析。

  力量

  涉及力量的特技有“力+X”、“力=对方力”和“对方力-X(至Y)”。这个特技能够说是所有特技中使用起来最复杂的特技。力量的变化直接影响用丹量。

  神魔目前有321张卡,平均力量是5.31,平均伤害是4.44,所以大家以5力4伤的示范卡来说明。假设大家用3丹:特技为“力+2”时,攻击增加8,对方须要多耗2丹才能补回差距;“力-2”时,对方攻击减少8,由于力量基数减小为3,须要多耗3丹才能补回差距。而用丹量更大的话,想弥补这个差距就须要花费更多的丹。从这个角度来看,减力比加力更具有威胁力。

  大多数情况下,用丹量基本上和伤成正比,所以大家能够这样评估:

  力+X:对方的额外消耗 = X * 我方伤 / 对方力量

  力-X:对方的额外消耗 = X * 我方伤 / (对方力量 - X)

  你造成的伤,和这个额外消耗是否能被对方接受,就成为对方是否和你硬扛的依据了。

  而且,力量变化产生的影响是和卡片本身力量呈反比的,也就是说如果力量小影响则大,力量大影响则小。从这个角度来看,对低力卡而言,力+X更合适;对高力卡而言,力-X更合适。但并不绝对,由于禁技的存在,依赖这项特技的卡片在使用过程中效果是不稳定的。

  力+X的典型是新出的龙舌,因为他的力是所有加力卡中最高的,达到了6,但可惜的是有先手的附加要求,伤也很高,达到了7。加力卡中带有附带条件的,下降一级。伤高的的加力卡值得耗丹。

  力-X的典型有独角兕大王(种族技强大)、妇好、龙神幽虚仙君、天空战神、帝释天、文殊。其中文殊和帝释天是最稳定的,他的特技基本上能保证减力特技生效,最恐怖的是龙神。

  而“力=对方力”,几乎能够说是消耗卡专用特技了。具有这种特技的卡,星越低、伤越高,它的实用性就越高。星低能够用来做消耗,伤高能够用来威慑,并对抗高伤非禁卡。针对这个特技,强推聂小倩,从1星开始就有这个特技啊!!

  伤害

  伤和力一样,有三种类型“伤+X”、“伤=对方伤”和“对方伤-X(至Y)”。

  对于加伤特技,我认为威慑性更强于他的实施性。加伤卡通常会成为对方的防御重点,除非对方无法限制你的特技,那么在压丹时最好不要在特技伤上耗丹。它就像核武,不能随便用,压阵时产生的效果更大,能够极大的干扰对方的战术。

  最典型的加伤卡:阎王、黄天化。

  减伤特技是纯粹的防御特技,评估减伤特技要看他能减多少,减的彻不彻底,星越少越好!一套卡组中少了减伤的卡是不完整的。

  最好的减伤卡是百变精灵,直接减5伤(至1),所以有些人的卡组中忽略九重的种族技单独放一张百变来防御。薛恶虎也能够这么用,但玉虚的价格不稳定,随着新玩家的变化而变化,而不是随着卡的市场容量来变化,这也算是一种特例吧。修罗是好卡,攻击性也很强,但有多少张修罗呢?

  同“力=对方力”一样,“伤=对方伤”这个特技在配卡上经常见到,星少力高为佳,适合后手使用。主力卡虽然偶尔也用(如消阳精录),但实在是不稳定,并不推介。

  等伤卡的典型卡有道仙尊者、雍和、龙渊和邓婵玉,消阳精灵的星太高,不适合用在青龙和封神中。

  攻击

  与上两项相比,攻击相关的特技就只有两种形式了,攻+X,攻-X(至Y)。如果真的出现了“攻=对方攻”,那肯定是DIY的社区头像了。

  攻击比力量要简单的多了,评估他的方式也要容易一些,从数值上就能够评估。额外消耗值就是“X/对方力”。

  须要注意的事,减攻是有加权的,例如魔王寨的种族技“对方攻-12(至8)”,起到的效果实质上是12+8=20,也就是说,对方如果不超过20攻是没有意义的,都会被减至8。新手尤其爱犯这个错误,“哦!减12啊,那我超过12就成了。”这是误区,一定要注意。我碰到不少新手在这个环节上浪废丹。而且具有减攻特技的卡经常须要加1丹,尤其是本身的力没有达到Y值的情况时。

  典型的卡有夜叉鬼灵(22)、珠鳞鱼姬(21)、哮天犬(24)和鹤童(24),特别适合零丹出击。还有三尸魔王,别小看了他的2点力,他能够加1丹出击,轻松消耗对方3到4丹。

  种族技是这种性质的龙宫、魔王寨、九重、山海洲、玉虚、神武,都是很常用的卡,相对也容易操作。

  特别提醒,在随机擂台里减攻更有效,有些数学常识的人都了解,为了达到双倍的效果,减少分母比增加分子合适,所以减伤能够花费更少的丹达到双倍于对方的攻击值。

  盾牌、仙丹

  涉及盾牌的有四种形式“盾+X”(南海和云中君),“+X盾/伤”,“强化X/回合”(黑风精灵),“腐蚀X/回合(至Y)”。

  仙丹系只有两张卡,轩辕剑的“+X丹”,独角兽的“对方仙丹-X(至Y)”。

  盾牌和仙丹系的特技很特殊,他不是对每一次交锋中的局部做调整,而是一个整体的效果。

  就像决战擂台中,苦涩苹果、三界、古无等人完全能够对一些新手说“不着急,我不加丹,我只开反弹,你慢慢打”

  这两系特技的效果就是将敌我双方置于一种不平等状态。

  这种卡有两种要求,本身素质要硬,加成效果要高。因为特技是排它的,你有了这种特技通常就不会有别的特技了,卡的本身素质低的话很难保证成功。神兵冢的平均力量是最高的,达到了6,特技也是最丰富的,几乎囊括了神魔令中所有的特技。加成效果低的话,你在他身上耗丹的意义也就打了折扣。

  而且,依赖这种特技的战术有个要诀:“拖”。所以,防御环节也是很重要的,否则怎么能拖得住?

  这些特技中卡的数量最多的是“+盾/伤”和“腐蚀X/回合(至Y)”,前者的典型是五官王,被他得逞的话相当于多了15个盾,等于你和两个人打。

  后者是神兵系为主,除此外就是红孩儿了。

  辅助系——先手、同族支援、反掣(chè)

  辅助系是对特技触发时机的要求,所以限制比较大,最实用的是同族支援。玉虚的实用性不承认都不行。

  先手只有两个回合能应用,而且先手非常容易被禁。要知道,现在一组卡牌中没有禁技卡是不可思议的,如果没碰到,更大的可能是对方人品问题,禁技卡罢工了。所以先手特技有很大的投机性。

  反掣是专门针对禁技卡的,只有面对禁技卡时,他的特技才会生效。但目前反掣卡不多,只出了两张,还体现不出他的强大。反掣卡一旦出现在台面上,对方的战术将很难开展。

  禁对方特技、禁对方种族特技

  上面说了各种特技,但万事万物是相生相克的,所以“禁”就成了卡组中非常重要的一部分。但话也说回来,使用禁技的情况就是了为取消对方特技所产生的优势,赤手空拳的和对方肉博,所以禁技的卡牌如果本身素质不硬的话,很难被称为好卡的。除非是为了专门限制盾、丹系的特技。

  特技在卡组中的体现

  这十四种特技形态如果在一组卡牌中体现呢?每次出现的卡牌最多只有六个特技位供大家使用(两个种族技、四个卡牌技),不可能把所有特技都放进来吗?

  那是当然的,如果都顺了你的意,这个游戏不也就没什么意思了吗。

  十四种不能全放进来,大家能够将他们分类啊!分成四种:攻击系、防御系、辅助系,和禁技系,禁也能够勉强算是防御系。把四种特技放进你的卡组就容易多了吧?

  在卡组中,攻击系通常是必备的。防御系和禁技系应该是尽可能加入的,谁也不能保证四个回合次次占优。辅助系就不一定了,这得看你准备用什么战术。

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