网页游戏,就上gebulin.com!――玩家最喜爱的绿色网页游戏门户!
文章搜索:
热门搜索:  5i  热血三国  88888
当前位置:网页游戏大全>看攻略>网页游戏综合攻略>

星际帝国七个战斗规则问题

作者:哥布林     来源:玩家投稿     发表时间:2009-10-21

新玩家有七个问题请教:

1、各种炮台、防护罩、扰乱器等等,这些防御设施被摧毁,会产生废墟么?
如果能,那么用战舰摧毁,或者用隐形导弹(微型战体--刺杀者/星际导弹)摧毁,废墟产生情况又如何?

2、大战中,某一艘战舰被摧毁;大战结束后,用维修船成功修复。那么这艘战舰会产生废墟么?
(如防御设施被毁亦可产生废墟,则还有修复工厂〈再生池/还原基地〉的同样疑问。)

3、每一场大战中,双方会进行八个回合的对射。那么在一个回合里,一艘战舰的射击次数是如何规定的?
无论攻击力多大,最多只能打死一个单位?还是逐个摧毁敌方直到将攻击力用光为止?抑或具有其他快速射击(RF)之类的设定?

4、大战中,如果要摧毁一个战舰/防御设施,是须要将其HP值降到零以下,还是只要其HP降到一定的百分比,就会有一定的概率,在随后的攻击中发生“殉爆”,直接被摧毁?
如果会,则殉爆临界HP比值是多少?

5、大战中,一个参战单位,在选取攻击目标时,如果存在两种以上的优先考虑目标(比如大、小两种输送船),则它会按照什么规则进行挑选?
是随机选?还是有一个优先度?
对于同种目标(比如十个大输送船),又是按照什么规则进行挑选?按照编号从第一个开始依次摧毁?还是随机挑选?
如果采用随机挑选的话,那么假若这次攻击摧毁了某个敌方,这个敌方会不会在我方下一艘战舰选取攻击目标时,被纳入随机挑选的范围之内?

6、一场大战中,每一个回合,参战单位开火顺序如何规定?是舰队先开火,还是防御设施先开火?各种不同的战舰、炮台又按照什么顺序开火?联防的各队伍又按照什么顺序开火?
比如,不考虑科技加成,用1个泰坦和1个4级船,去攻击1个1级船,一回合结束大战,那么最后这个1级船是被泰坦一炮打死的,还是被4级船一炮打死的?泰坦和4级船都开炮了吗?

7、《星际帝国》是否存在“高护盾忽略低攻击”的设定?
亦即,双方科技加成都为零的情况下,用海量的太阳能卫星(攻击力0.1),能打死1个泰坦么?

望不吝赐教
以上。


GM或玩者回答如下:

一.很多很偏的问题啊
1,防御应该也会产生废墟,和舰队一样,大概是建筑的1/3的金属和晶体。
2,修复的舰队应该不会产生废墟,但不确定。
3,每回合,一个舰船的攻击输出是固定的(只能输出一次),但不限制攻击的目标个数,比如1TT一回合能打死很多1JJ,就是这个道理。
4,降到0。


二.5,除了官方给出的优先攻击的舰船种类以外,其他的貌似是随机攻击或者叫平均攻击(但功能船除了5JJ8JJ以外都是最后被攻击的),但第二个问题很值得研究,因为我觉得防御方应该会有一定的闪避几率,也有人认为是攻击方的多个攻击舰船重复挑选一个攻击目标(或者说把已经死亡的目标当做攻击目标)所导致。当然,这都是在一个回合内发生的,本回合死亡的舰船,下一回合不会输出攻击,也不会被选为攻击目标。
6,这个问题,很显然是同时开火,不存在谁先谁后的问题,只有优先攻击谁的问题。所以,即使一回合就全部死光,但还是会输出该输出的攻击伤害。你举的例子,没大有研究的必要,因为理论上,TT和4JJ的输出在没有优先攻击的前提下,是算在一起的,所以那个1jj是被群殴致死的
7,这个 ,太阳能卫星,是不能出动的,只能防御,我理解的,当攻击方连防御方护盾都破不了,应该不造成任何实质的血量伤害,所以,除非太阳能卫星多到攻击力能超过一个TT的护盾,才能对1TT造成伤害(只是伤害,估计要打死1TT,得造天文数字的太阳能了,你要是很执着的想知道是多少,我能够算给你)
以上是我个人一点浅见
不喜勿喷

三.谢谢大哥指导。

不过看大哥的口气,这些问题,恐怕尚需实验验证。

1、首先是炮台废墟问题。
我个人感觉应该没有废墟才对,因为很多同类网页游戏(webgame)的防御设施,都不产生废墟的。
唯一的办法,是找个**台的战报,来算一下废墟量了。

2、修复废墟的问题,也须要相应战报来计算。不过平常的大战,计算因素过于复杂,最好专门做实验。

3、射击次数这个问题,我个人直觉上也认同大哥的解答。
不过这个问题,牵扯到以下所有问题的答案,如果有什么差错,影响颇大。还需官方给出相关解释为上。

4、“殉爆”问题,有或没有,对小船影响不大。但对于HP上百万的泰坦来说,关系巨大。希望官方给出相关解释。

5、对于“鞭尸”问题,鞭尸现象的存在已成定局,因为很多一轮秒杀的战报,都显示,胜利方的所有单位输出了自己全部的攻击力。多余的攻击力,肯定是落在了那些“活死人”身上(本回合尚未结束,还没有被系统判定为摧毁的单位)。
这也变相证实了,随机选取目标时,会将“活死人”纳入选区范围之内这一现象。
不过具体细节,亦有待官方澄清。

6、那个攻击顺序问题,其实我觉得很重要。
首先呢,我描述得不大准确。
其实这个攻击顺序,并非“出手慢的,来不及开枪便被干掉”那种概念。上回合没死的单位,这回合都能开枪,这个我知道。
但是,程序处理一场大战的时候,不可能让所有单位“同时”进行攻击演算,这在逻辑上也无法实现,只能一个一个来。其攻击事件的发生,必然有个先后排队的问题。
上面已经说过,“鞭尸”现象是存在的。
假如,在一场大战中,某一方的炮灰部队,同时面对敌方的一个泰坦、和若干其他优先攻击小型船的战舰;
那么,如果系统先演算泰坦的攻击行为,而结果是泰坦仅凭自己就把敌方所有炮灰搓光,
则接下来进行攻击演算的其它战舰,是否就不必将那些已经变成“活死人”的敌军炮灰,纳入目标挑选的范畴之内了呢?
这对一场大战,能够说起到了决定性的作用。

7、用太阳能卫星举例子,主要是想询问是否存在“高护盾完全无视低强度攻击”这个现象。因为有些网页游戏(webgame)里,规定了“低于护盾总量1%的攻击将被无视”这种规则,如果《星际帝国》也有这个规则的话,就意味着就算派出一亿个1级船,也打不死一个泰坦;而建筑了大型防护罩的星球,也将完全免疫1级船的攻击。

另外,由此又产生了很多其他问题。
比如,如果“鞭尸”现象存在,那么假如我只派出1个1jj,其他全是大船。这样一来,对方优先攻击1级船的大量部队,在第一回合的对射里,岂不是会把全部杀伤堆到那个1jj上?
这肯定是不正确的。那么,就是说,系统在处理“活死人”的时候,会给他们安上一个记号,让剩下的船不会在他身上浪费火力。

那这个记号又是何时安上的呢?
在一个敌方被摧毁之后?
在一个单位射击之后?
在一种单位射击之后?

这个记号的作用域又有多大呢?
仅对本单位有效?
对本种类的战舰有效?
对所有部队有效?

不得而知。

问题实在太多,希望官方尽快完善《星际帝国》的相关游戏资料,不要让玩者们猜谜语。
要不,官方放个大战模拟器出来也行。(网上流传的那个Excel表格模拟器精度实在不够)

如果说官方本意是让玩者凭心得来摸索战舰性能,那大战规则总不至于要玩者来摸索吧?只要是个游戏,总得把规则讲明了啊。


四.楼主玩Ogame的吧?
1 防御确实有废墟的,产生比率在资源的25%——35%之间
2 这个问题确实复杂
3 一回合射击一次,同时射击,但有时候可能出现“闪躲”或“暴击”的情况
4 要打到空血才爆
5 每种船都有各自的优先度,详细见“帮助”项,攻击力超出承受方能够承受的伤害时才会“鞭尸”,一回合内打掉要优先攻击的部队后会把剩余火力再打到别的部队身上去
6 每个回合内打不死敌方所有部队就不会浪费火力“鞭尸”的
7 伤害由所有部队集中的火力来算,只要总伤害超过被优先攻击的战舰护盾就会对其产生伤害,比如4000不到的一级就能够战胜泰坦,防护罩我更是造都不想多造

“记号”在对被标记的单位摧毁后安上的,对全舰队有效


五.前2回合可能出现闪避。。。但不会出现暴击,最后2回合才有机会暴击,LS的注意下

六.楼上大哥也玩过ogame?
这游戏图片都跟他很像,我自然要往那方面联想阿。哈哈。

首先拜谢大哥解答炮台废墟的问题。我坚决不造炮台了....

....另外,如果按照大哥所言:
===============================
“‘记号’在对被标记的单位摧毁后安上的,对全舰队有效”
“攻击力超出承受方能够承受的伤害时才会‘鞭尸’,一回合内打掉要优先攻击的部队后会把剩余火力再打到别的部队身上去”
===============================

那举个例子:
假设,第N 回合,战场上还剩下
两个TT ----vs----- 两个4jj。

系统开始演算其中一个TT的攻击。
这个TT随机选取攻击目标。
假设它选中了4jj 一号。4jj 一号没能发出“闪避”动作,于是死翘了。系统就给它安上已经死亡的“记号”。
这个TT还有很多剩余的攻击力。它继续随机选取攻击目标。
4jj 一号已经戴上了“记号”,被排除在选取范围之外。只剩了4jj 二号。
这个TT就攻击4jj 二号。4jj 二号也没能闪避,挂了。系统也给它安上“记号”。
大家姑且假设,这个TT已经把攻击力用光了(否则我要把上面的过程重复上百遍...)。它退场休息。

然后,系统演算另一个TT 的攻击,它的火力肯定是剩余的攻击力了。那么它就要开始“鞭尸”。
这时,这个TT还会进行“目标随机选取”这一动作么?

要选目标的话,所有敌方都已经在摧毁时被系统安上了“记号”,排除在挑选范围以外了。这个TT就等于没了攻击目标,又去给谁造成伤害呢?
要是把火力扔到那两个“活死人”的4jj 头上,这就表示系统规则里并不存在所谓的“摧毁记号”,“活死人”依然会被纳入目标选取的范围之内。


要是还要考虑闪避和爆击,会有更多逻辑矛盾之处....

我考虑的也许太复杂了....这个游戏大概不须要这么精确地计算吧。就像红警1代一样,根本就没有战术可言,只靠压倒性数量取胜....

话说官方人员怎还不来讲解一下呢 .....你们才是最准确的啊.....

七.关于攻击挑选的问题
我觉得,没有必要考虑的那么复杂,其实很好理解
比如,你的一群6JJ,攻击对方的混合部队(少量TT加上一些1jj4jj还有维修)。
那么首先要明确,你这一群6JJ是个整体,一开始你不须要考虑他还分成小A小B小C,只要考虑他的总攻击输出就行。开始,所有的攻击输出当然都是给了TT的,也就是说,只有TT全部死光后,他才会攻击其他部队,假如在某回合里,这群6JJ消灭了所有的TT后还有剩余的攻击输出,那么这些剩余的攻击输出会随机分摊到4jj和1jj身上,再然后,当某回合里,这些4jj1jj全部死光以后,剩余的攻击输出才会输出到维修身上,这就是攻击顺序的问题。
在上面这个基础之上,大家再考虑闪避的问题,因为防御方会有概率出现闪避(就是说你的一部分6JJ有可能会攻击已经挂掉的单位,比如本回合已经挂掉的TT或者4JJ1JJ等,这样的结果就是,本来能打死5个TT的输出,只打死了4个TT或者更少),但这种闪避出现的几率很低,而且无法确定,因此能够不用考虑太多,只须要保守点预测攻击方的攻击输出就行了。
还有所谓暴击的情况,我觉得应该没有,但损血累计的问题是存在的,比如,上一回合你的6JJ的攻击输出打掉了5个半TT的血,那么只显示死亡5个TT,但下一回合,你只须要再打掉半个TT的血,就能够打死上回合那个TT了,当然,护甲是每回合都发生作用的。
还有,在计算防御加成的时候,很多人都把他算在了护甲里,其实,应该算在血量里是正确的。
我自己做了个电子表格,能够进行简单的大战回合和结果预测,楼主如果有兴趣,能够发给你看看交流下,但因为还很不完善,所以仅供参考,加我QQ:25570622呵呵

八.还有,那个鞭尸的问题
大战回合里,给出的是双方实际发出的攻击值,没必要讨论打完人剩下的攻击力去哪里了,就好像,你一拳打在墙上,出了N的攻击输出,而你一拳打在蚊子身上,也是出了N的攻击输出,你不须要考虑打死蚊子剩下的攻击哪去了,只须要知道能打死那只蚊子不就行了,对不


九.原来楼上就是那个表格模拟器的制作者啊!膜拜啊啊啊啊

我准备去国外的网站上找找看,能不能搞到这个游戏的详细规则,因为我听说很多网页游戏(webgame)都是翻译的外国的。
我去找找。。。


十. 攻击力计算器早就有了,但也只能单纯的计算出双方的总攻击力,我改进了下,能够通过计算双方的攻击力、血量、护甲,从而模拟出每一回合双方的攻击输出和损失,从而预测最终的胜负和部队损失百分比。有一定的参考性,但还不是很完善。


(注意:某些观点来自玩者,不代表哥布林支持某些观点)

-------------- 哥布林网页游戏(webgame)奉献 --------------

星际帝国七个战斗规则问题由哥布林网页游戏网整理,查看更多网页游戏综合攻略

    loading.. 评论加载中....

    关于本站|免责声明|新闻发布|游戏入库|广告服务|网站地图|RSS订阅|友情链接

    哥布林温馨提示:倡导绿色游戏 抵制不良游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

    哥布林网页游戏Copyright © 2005-2010  鄂ICP备05014911号